游戏经济系统:一个没有央行的世界会怎样
一把屠龙刀值多少钱
《暗黑破坏神 2》里,到了后期,玩家之间交易的硬通货不是游戏里的金币,而是一种叫”乔丹之石”的戒指。金币通货膨胀到没人在意,玩家自发选出了新货币。
没人设计过这件事。它就这么发生了。
这大概是游戏经济系统最迷人的地方——你造了一个世界,塞进去一套规则,然后几万、几十万玩家涌进来,用你完全没预料到的方式把它玩出花来。
水龙头和下水道
游戏经济设计里有个经典比喻:水龙头和下水道。
水龙头是货币的来源——打怪掉金币、完成任务给奖励、系统发福利。下水道是货币的去处——买装备、修理费、传送费、各种消耗。
一个健康的经济系统,进水和出水要大致平衡。听起来简单,做起来极难。
因为玩家会成长。新手一小时赚 100 金,老玩家一小时赚 100000 金。但商店里 NPC 卖的东西价格是固定的。时间一长,高级玩家手里的钱越来越多,花不出去,物价就开始飞涨。这和现实世界的通胀逻辑几乎一模一样,只不过速度快了几百倍。
《魔兽世界》为了解决这个问题,不断发明新的”下水道”:坐骑要几千金、飞行训练要几万金、后来甚至搞出了五百万金的恐龙坐骑。本质上就是在回收货币。
自由市场还是计划经济
不同游戏选择了截然不同的经济体制。
《EVE Online》走的是极端自由市场路线。几乎所有物品都由玩家生产、玩家定价、玩家交易。游戏里甚至有经济学家担任顾问,专门分析市场数据。有人在里面搞投机,有人开银行,有人做物流——然后也有人开银行跑路。
另一个极端是很多手游的做法:所有产出严格控制,交易受限甚至禁止玩家间交易。这基本就是计划经济。好处是不会崩,坏处是没什么经济可言。
大部分游戏落在中间某个位置,一边开放市场,一边用各种手段调控。拍卖行抽税、绑定装备不可交易、限制每日收益上限……这些设计本质上都是宏观调控工具。
游戏设计师可能是世界上权力最大的央行行长——他们可以凭空创造货币,也可以一个补丁让某类物品瞬间贬值为零。
真钱进场之后
事情在现实货币介入后变得更复杂。
《暗黑破坏神 3》曾经做过一个大胆实验:官方现金拍卖行,允许玩家用真钱买卖装备。结果游戏体验迅速变味,打怪的目的从”找到好装备”变成了”赚钱”,掉落不好的装备让人沮丧不是因为不好用,而是因为不值钱。暴雪最终关闭了这个系统。
这个案例说明游戏经济和现实经济有一个根本区别:游戏经济的终极目标不是效率,是体验。一个”经济学上最优”的系统,可能恰恰是最无聊的系统。
一个没想清楚的问题
游戏经济系统里反复出现的那些问题——通胀、贫富分化、投机泡沫——到底是设计缺陷,还是只要有足够多的人参与经济活动,这些现象就必然涌现?如果是后者,那游戏经济或许不只是现实经济的简化模型,而是某种更本质的东西的映射。